Образовательный портал - Kurokt

Маги в линейке – обзор классов. Для начала ознакомимся с параметрами персонажей Скилы от саб класса для ММ

Маги в игре, выступают как ДД дальнего действия и являются ударной мощью которую нельзя недооценивать. Опытный маг доставит массу неприятностей любому классу, а походы на рейдовых боссов не пройдут без его участия. Боевых магов представляют SpellHowler — тёмный эльф, SpellSinger от расы светлых эльфов, от людей выступают Sorcerer и Necromancer. Все кроме последнего являются магами стихии, лишь у некра магия тьмы.

Для начала ознакомимся с параметрами персонажей.

Sorcerer и Necromancer выходцы из одной деревни и показатели у них одинаковые.

STR 22 DEX 21 CON 27 INT 41 WIT 20 MEN 39
SpellHowler
STR 23 DEX 23 CON 24 INT 44 WIT 19 MEN 37
SpellSinger
STR 21 DEX 24 CON 25 INT 37 WIT 23 MEN 40

Основными параметрами будут выступать INT (сила магического удара) и WIT (скорость каста заклинания). Так как интеллект добавляет по 3% магической атаки, люди будут иметь на 12% сильнее атаку чем светлые, а у темных 21%. Значение WIT дает примерно 5% скорости каста. У тёмных эльфов самый низкий показатель, по этому сравнивать будем с ними. SpellSinger на 20%, а люди на 5% обладают большей скоростью каста. Интеллект проигрывает по полезности у параметра WIT для мага.
Коротко о скилах.

Основные атакующие скилы в принципе идентичны, отличия лишь в природе магии. Особенностью у некра является потребность в использовании одной единицы предмета “проклятая кость” на один выстрел. После получения третьей профессии, все маги получают скилл — Vortex. Помимо урона, скилл накладывает порцию дебафов. У СС сильнее всего урезает противнику скорость передвижения, СХ — скорость каста, Сорк — скорость атаки. Все стихийные вортексы имеют набор дебафов с разным процентным преимуществом, лишь вортекс некра восстанавливает часть здоровья относительно нанесенного урона. Кроме основных нюков есть и дополнительные. У СС и СХ ещё по одному вортексу и мощному скилу соответствующей ослаблению от вортекса, природа которых свет и тьма. Некры и СХ имеют скил раскрывающий свою мощ при низком показателе HP. А вот сорку не повезло, дополнительными скилами его не наградили.
По поводу АОЕ можно отметить наличие у всех кроме некра скила Aura Flash. СХ дали массовый Tempest. Сорку дали два скила не требующих наведения на цель, полезным в массовых поединках будет лишь Blazing Circle.

Все стихийные маги обладают скудным набором дебафов. СХ и Сорк замедляют флагнутых противников, СС может замедлить любого. СХ имеет Silence — скилл блокирующий магов, но с нормальной бижутерией, не особо эффективен. Сорк и СС наделены Cancellation — умение снимает несколько бафов с противника. Некр, чемпион по дебафам. Silence и Curse of Doom блокируют физические и магические умения, а Anchor вводит жертву в паралич. Curse Gloom и Mass Curse Gloom ослабляет магическую защиту у одного и нескольких врагов. Curse Disease значительно уменьшает эффективность лечения, а Curse of Abyss снизит почти все характеристики противника на 30 секунд.

Самым обделенным во всех смыслах является Sorcerer. У этого мага мало скилов, а резистов против огня в игре больше всего. Да и по параметрам он средний. SpellHowler и SpellSinger находят своих фанатов разгоняющие параметры того или иного персонажа по максимуму, так как эльфы обладают конкретными чертами за которые их можно полюбить. СС обладает лучшим показателем ДПС. Любого из стихийных магов нельзя сравнивать с Necromancer, идеальной будет связка из некра и любым другим магов. Некр обладает малым количеством нюков, но множество дебафов и сумон делает из него отдельный подкласс.

76-84 Пробуждение
85-99
Рыцарь Сигеля
Sigel Knight Рыцарь Сигеля
Sigel Knight Воин Тира
Tyrr Warrior Воин Тира
Tyrr Warrior Разбойник Одала
Othell Rogue Лучник Еура
Yul Archer
1-19
20-39
40-75
76-84
Пробуждение
85-99
Заклинатель Иса
Iss Enchanter
Aeore Healer
Целитель Альгиза
Волшебник Фео
Feoh Wizard
Волшебник Фео
Feoh Wizard
Призыватель Веньо
Wynn Summoner

Воин (Fighter)

Воин - это начальный класс бойцов человеческой расы. Воин специализируется на применении разнообразных типов оружия и брони. Он обладает высокими показателями силы и ловкости - с одинаковым успехом может вступать как в ближний бой, так и атаковать неприятеля на расстоянии.

Базовые характеристики Война

STR DEX CON INT WIT MEN
88 55 82 39 39 38

Рыцарь (Knight)

Рыцари приобрели свои знания благодаря многочисленным тренировкам на королевских полигонах. Больше всего они ценят свою честь и, если понадобится, Рыцари готовы умереть за свою территорию и своего Короля. Этот класс специализируется на ближнем бою и защите. Навыки Рыцаря в этой сфере великолепны, а возможность исцелять свои раны позволяет продлевать сопротивление ударам противника.

Мститель (Dark Avenger)

Злоба и ненависть - вечные спутники того, кто избрал путь Мстителя. Этот класс является полной противоположностью Паладину. Тот обучен спасать жизнь союзникам, а Мститель в совершенстве умеет отнимать её. Проклятые доспехи Мстителя способны возвращать врагам их урон, а использование черной магии помогает ему поглощать жизненные силы противника и призывать на помощь темную пантеру.

Рыцарь Ада (Hell Knight)

Рыцари Ада - настоящее средоточие зла и ужаса. Они прибегают к помощи черной магии и вселяют страх в сердца врагов. Рыцарь Ада - высшая ступень развития Мстителя, позволяющая открыть доступ к новым, ранее недоступным боевым умениям.

Паладин (Paladin)

Лишь тот из Рыцарей, кто несет в душе Истинную Веру, способен стать Паладином. Используя Божественные силы, Паладины могут исцелять свои раны и освящать оружие и доспехи. Это делает их незаменимыми помощниками в борьбе с Нежитью. Благодаря прочным латам Паладины могут легко выдержать град ударов противника, а щит они используют не только для защиты, но и для оглушения врага.

Рыцарь Феникса (Phoenix Knight)

Немногие из Паладинов способны стать Рыцарем Феникса, несущим свет и Истинную Веру в самые отдаленные уголки этого мира. Однако тот, кто смог выдержать все испытания, получает в награду новые исключительные умения, среди которых возможность подобно птице Феникс обмануть смерть, восстав из мертвых.

Воитель (Warrior)

Воитель - это более опытный Воин, полагающийся на свою физическую силу. Больше всего Воители ценят свободу и независимость, поэтому они не признают командиров, полагая, что сражаться необходимо только за самого себя. Они великолепно обращаются с мечами - почти все их умения базируются на использовании именно этого вида оружия. Воители способны концентрироваться, чтобы повысить свои атакующие способности и более эффективно расправляться с монстрами.

Копейщик (Warlord)

Копья и пики - это то, чем пользуются Копейщики в бою. Их сила позволяет наносить врагу сокрушительные удары, а умение атаковать сразу несколько целей способно привести Копейщика к победе в самых безнадежных ситуациях. Этот класс наиболее эффективен в сражениях «стенка на стенку», а также в осадах замков.

Полководец (Dreadnought)

Полководцы по праву носят титул великих бойцов - так виртуозно управляться с древковым оружием не может больше никто. Каждый Полководец мечтает однажды получить это почетное звание, ведь Полководцев обучают особым приемам, которые значительно увеличивают их боевую мощь.

Гладиатор (Gladiator)

Если вы увидите воина, который крепко сжимает в каждой руке по мечу, знайте - перед вами один из опаснейших противников, Гладиатор. Это единственный класс, который достиг небывалых высот в использовании двух мечей. Он обучен многочисленным приемам, позволяющим ему наиболее эффективно атаковать противника на высокой скорости.

Дуэлист (Duelist)

Дуэлист - непревзойденные мастера боя на двух мечах. Лишь самые стойкие и сильные из Гладиаторов удостаиваются права стать Дуэлистом. В награду они получают увеличенное сопротивление к проклятиям и болезням, а также новые боевые умения, позволяющие еще более эффективно сражаться с противниками.

Разбойник (Rogue)

Разбойники - это бойцы, которые предпочли ловкость силе. Они считают, что цель оправдывает средства и не гнушаются ради победы использовать самые грязные методы. Разбойники не выносят, когда что-то стесняет их движения и поэтому пользуются удобными легкими доспехами, кинжалами и луками. Из этого класса получаются прекрасные шпионы и разведчики. Сражение с монстрами в одиночку для Разбойника может быть рискованно - малое количество здоровья и слабые показатели защиты не позволяют ему нападать на сильных врагов, поэтому для более комфортной игры нужно найти союзников.

Искатель сокровищ (Treasure Hunter)

Двигаться бесшумно и быстро, бить метко и смертоносно - так предпочитает действовать Искатель Сокровищ. Среди Людей ему нет равных в мастерстве владения кинжалами, а скорость его атаки и способность избегать ударов удивительна. Ходить по лезвию бритвы, балансируя между жизнью и смертью для него - обычное дело, ведь Искатель Сокровищ - настоящий баловень судьбы, целиком зависящий от воли случая.

Авантюрист (Adventurer)

Авантюристы - это бродяги, давно променявшие тепло домашнего очага на пыль дорог. Однако, если для Искателей Сокровищ путешествия - это способ заработать, то для Авантюристов дороги - это образ жизни. Они все также верны своему кинжалу, но их атакующие способности значительно возросли.

Стрелок (Hawkeye)

Многие воины избегают ближнего боя, предпочитая нападать на неприятеля издалека. К таким бойцам относится и Стрелок - мастер дистанционной атаки. Он способен несколькими ударами оглушить, а затем уничтожить противника. Также Стрелок обучен специальным навыкам, которые помогают ему концентрировать внимание на цели, что позволяет более эффективно расправляться с врагами.

Снайпер (Sagittarius)

Снайперами называются самые сильные, меткие и быстрые Стрелки человеческой расы, заслужившие этот титул в многочисленных сражениях и турнирах. Только Снайперы обладают возможностью изучить особые боевые умения, недоступные Стрелкам.

Мистик (Mystic)

Только Мистики могут черпать энергию из окружающего мира, изменяя материю силой своей мысли. Они применяют особое магическое оружие. Используя свои волшебные силы, Мистики способны призывать магических созданий, врачевать раны и атаковать неприятеля разрушительными заклинаниями.

Базовые характеристики Мистика

STR DEX CON INT WIT MEN
38 27 41 79 78 78

Клерик (Cleric)

Клерики - это мистики, которые используют священную силу Богов, чтобы творить чудеса. Они принадлежат к религиозным организациям или сами являются странствующими проповедниками. В основном их магия направлена на то, чтобы помогать другим игрокам. Клерики выбрали магию Света, как основное направление своей профессии. Они обучены лечить союзников и повышать их характеристики, способны восстанавливать свое здоровье, поэтому могут обходиться без помощников. Играя самостоятельно, Клерики могут одеть легкую или тяжелую броню, взять в руки холодное оружие и стать сильнее, используя заклинания, однако они не очень эффективные бойцы.

Епископ (Bishop)

Епископы - превосходные целители. Они способными за несколько мгновений превратить умирающего персонажа в полного сил бойца. Также Епископы являются отличными охотниками на Нежить. В их арсенале множество заклинаний, способных обездвижить врага, вселить ужас и нанести повреждения. Если Епископ допустил гибель союзника, он может воскресить его, вернув тому некоторое количество опыта.

Кардинал (Cardinal)

Используя божественную силу, Кардиналы способны творить чудеса, вытаскивая из цепких лап смерти целые группы игроков. В восстановлении жизненных сил они намного превосходят своих предшественников, Епископов. Но получить титул Кардинала непросто, лишь самые терпеливые и настойчивые смогут достичь этой цели.

Проповедник (Prophet)

Без него не обходится ни одна группа, ведь только Проповедник обладает уникальной возможностью накладывать ауры, повышающие характеристики союзников. Его помощь пригодится и воинам, и магам. К тому же Проповедник всегда может использовать доспехи и холодное оружие, если ему предстоит охотиться на монстров в одиночку.

Апостол (Hierophant)

В нелегком деле поддержки соратников Апостолы намного превзошли Проповедников - только им доступна возможность наделять персонажей силой древних воинов, делая их сильнее и выносливее. Также этот класс научился применять магию, снимающую положительные ауры с врагов, тем самым, ослабляя противников.


Маг (Wizard)

В своих заклинаниях Маги опираются на энергию четырех элементов, а также силу Света и Тьмы. Большинство из них проходит обучение в Башне Слоновой Кости, как и сотни лет назад. Маги способны повелевать стихиями, они неплохо разбираются в черной магии и магии призыва.

Волшебник (Sorcerer)

Из четырех стихий Волшебники отдают предпочтение Огню - именно с его помощью они уничтожают своих врагов. Делая акцент на нападении, Волшебники не жалеют магической энергии, всецело растворяясь в пламени битвы, поэтому часто им требуется тот, кто способен отвлекать внимание врагов.

Архимаг (Archimage)

Дни и ночи, проведенные в Башне Слоновой Кости за чтением книг, не проходят для Волшебников даром - практикуясь и совершенствуя свои умения, они могут претендовать на право называться Архимагами и использовать более разрушительную магию.

Некромант (Necromancer)

Отринув существующие магические школы Некроманты, избрали свой собственный путь - путь Тьмы. С помощью черной магии им ничего не стоит призвать в слуги одного из дьявольских порождений этой вселенной, а разнообразные проклятия способны ослабить, и даже лишить противника возможности сопротивляться.

Пожиратель душ (Soultaker)

Пожирателями Душ становятся Некроманты, преданные своему делу и неустанно работающие над улучшением своих навыков. Мастера черной магии, Магистры Тьмы, предводители мертвых - они заставляют трепетать врагов, одно упоминание о Пожирателе Душ способно обратить противника в бегство.

Колдун (Warlock)

Многие недооценивают Колдунов, считая их прислужниками своих собственных созданий, однако поединок с ними быстро опровергает этот миф. Колдуны специализируются на управлении вызванными существами - они могут лечить и повышать их характеристики, также они обладают возможностью создавать парализующие и атакующие врагов Кубы.

Чернокнижник (Arcana Lord)

Титул Чернокнижника получают Колдуны, достигшие высот в своей профессии и готовые двигаться дальше. Их обучают новым заклинаниям, в том числе вызову еще одного существа, более сильного и выносливого чем предыдущие.

Дек 22, 2017 Игровые гайды

За какую расу играть, если хочется быть магом? Какие подклассы существуют для разбойников разных рас? Об этом вы узнаете в данном гайде.

Вступление

Всего в L2R есть четыре расы, у каждой из которых изначально доступно три класса: воин, разбойник и маг. Умения и возможности этих классов не зависят от расы, но базовые характеристики рас различны и представлены инфографикой на первичном экране выбора персонажа. При достижении 31 уровня и выполнении 7 специальных квестов вы сможете выбрать один из двух продвинутых классов, которые зависят от расы и базового класса, которые вы выбрали в начале игры. Всего получается 24 уникальных класса (по 6 для каждой расы) и 3 основных.

Маг — класс для тех, кто любит саппорт и АоЕ-атаки. Персонажи этого класса не отличаются скоростью и стойкостью, но их атаки поражают большое количество целей. Базовый класс изначально имеет 2 активных навыка для всех рас и 1 дополнительный для людей: атака ветром по прямой линии отбрасывает всех попавших под неё врагов; атака огнём также проходит сквозь врагов и отбрасывает их взрывом; а энергетический шар (доступный только для людей) летит далеко сквозь врагов по прямой и наносит всем жертвам высокий урон.

Маги-люди

Человеческие маги могут превратиться во Властителей Огня или Епископов на 31 уровне. Властители — маги-дамагеры, нуждающиеся в защите, но способные наносить огромный урон, а Епископы — саппорты-лекари, особенно полезные для группы в подземельях.

Властители Огня разучивают три навыка: они могут вызвать огненный столп, постоянно наносящий урон огнём врагам вокруг себя; могут кинуть мощный фаербол, расшвыривающий врагов на своём пути и взрывающийся в конце траектории полёта; и способны поднять максимальное количество MP у всей группы. За Властителей Огня удобно качаться и проходить подземелья в группе — под защитой танка и хилера они способны выдавать огромный урон на расстоянии и быстро избавляться от толп мобов. В PvP, тем не менее, они не блещут — быстрый враг, способный сократить расстояние и оглушить Властителя Огня, легко получит над ним преимущество.

Епископы — саппорт-класс, имеющий два дополнительных (к базовым) навыка: он может отбрасывать от себя врагов святым светом; и восстанавливать много здоровья сразу себе и окружающим союзникам. Епископ не может похвастаться ни скоростью, ни дальностью атаки, ни уж тем более защитой — но его способности лекаря крайне полезны в командном PvP (например, в режиме Осады, где идёт сражение 30 на 30).

Маги-эльфы

Маги эльфов разделяются на два подкласса: Певицы Заклинаний и Старейшины . Первый подкласс обладает достаточно высокой скоростью и способен замедлять врагов, тогда как второй накладывает на союзников баффы и постепенно восстанавливает здоровье.

Певица Заклинаний обладает двумя специальными навыками: она может швырять во врагов напротив длинную проникающую сосульку, замедляющую всех жертв; и создавать вокруг себя ледяной вихрь, постоянно наносящий урон, замедляющий и замораживающий врагов. Певицу, как и практически любых магов, долго прокачивать в поле в силу низкой атаки, но при этом в подземельях и PvP (как массовых, так и дуэлях) она весьма полезна из-за своей скорости и способности замедлять врагов.

Старейшины могут поражать врагов в широкой радиальной области лучом света, наносящим урон и ослабляющим защиту; они также накладывают на себя и окружающих союзников ауру, постепенно восстанавливающую здоровье в течение определённого времени; и ещё они способны снижать кулдаун навыков для себя и союзников (с помощью одного навыка) и повышать защиту всего отряда (при помощи другого навыка). Играя за Старейшину, весьма тяжело прокачиваться, но при игре в отряде её скиллы саппорта становятся крайне полезными. В PvP-дуэлях Старейшины могут показать себя сильнее многих магов благодаря увеличению защиты и регенерации. За Старейшин в дуэли можно вполне уверенно сражаться против слабо защищённых противников.

Маги-тёмные эльфы

Маги тёмных эльфов эволюционируют в Заклинателей Ветра и Мудрецов Шилен . Первые отлично контролируют территорию и обладают высокой магической атакой, тогда как вторые могут выкачивать из врагов здоровье.

Заклинатели Ветра могут выдавать продолжительный поток тёмной энергии, которым можно управлять во время использования заклинания — этот поток наносит множественные магические удары целям, и его можно как сосредоточить на боссе, так и разнести на толпу мелких мобов. Также Заклинатели могут очернить землю перед собой и все враги на ней получат урон и штрафы к защите и скорости. Последняя способность Заклинателей позволяет им на несколько секунд поднять свою магическую атаку до максимума — особенно хорошо пользоваться этим перед применением одного из предыдущих навыков. Заклинатели — мощные дамагеры, и их дебаффы способны отлично помогать отряду. Тем не менее, они сами нуждаются в защите ввиду слабой защиты и низкого здоровья, что делает их не такими эффективными в дуэлях.

Мудрецы Шилен являются саппортами, но, как и любой другой класс тёмных эльфов, фокусируются на атаке врагов своими скиллами. Первый из них высасывает жизнь из врагов напротив и передаёт здоровье команде — чем меньше у персонажа ХП, тем большую часть вытянутого здоровья он получает. Второй навык позволяет Мудрецу Шилен разбросать врагов вокруг себя и замедлить их, при этом нанеся высокий урон. С помощью третьего навыка тёмный Мудрец повышает магическую атаку всего отряда (но не до максимальных значений, как Заклинатель). Мудрецы Шилен — хорошие саппорты-дамагеры для игры в группе и способны показать себя с лучшей стороны даже в дуэлях за счёт способности к вампиризму, но против нескольких сильных врагов сразу они весьма слабы.

Маги-гномы

Маги гномов делятся на Боевых Магов и Мудрецов . Боевые Маги медленнее всех остальных классов, но наносят высочайший урон своими атаками по площади, а Мудрецы эффективнее всех повышают защиту и здоровье отряда.

Боевые Маги — мастера АоЕ-атак. Они могут вызывать каменные глыбы, поражающие врагов на широкой площади и сбивающие их с ног; они кидают во врагов три каменных шара по конусу и наносят огромный проникающий урон; и дополнительно к этому они могут повышать физическую атаку всего отряда. Играя за Боевого Мага, важно понимать расположение врагов и не давать им окружить вас — для этого и нужны мощные АоЕ-атаки. Боевых Магов легко прокачивать (они могут легко убивать сразу многих мобов в поле) и они хорошо поддерживают отряд, но в дуэлях за них играть весьма трудно из-за низкой скорости.

Мудрецы — саппорты, способные повышать защиту и лечить (но не так сильно, как Епископы) союзников; поднимать максимальное количество здоровья всего отряда; и оглушать врагов вокруг себя сильным ударом по земле. Мудрецы не наносят врагам большого урона и не ослабляют противников — но они позволяют отряду выживать в самых тяжёлых условиях. Лучше всего Мудрецы работают в команде с персонажами-дамагерами, способными дополнять высокую защиту высоким уроном.

Заключение

Эффективнее всего играть за мага — в отряде, независимо от класса. Некоторые маги, например Мудрецы Шилен и Старейшины , способны давать хороший отпор противнику и в одиночку за счёт хороших баффов и регенерации, но в основном маг нужен, чтобы дополнять отряд.

Если вы хотите буквально спасать отряд от смерти живительной дозой ХП, то вам нужен абсолютный хилер — Епископ людей. Если же нужно накладывать на отряд баффы, то наиболее хорошо справляются Старейшины эльфов и Мудрецы гномов.

Для дебаффа врагов лучше остальных подходят Певица Заклинаний (если врагов нужно контролировать замедлением) и Заклинатели Ветра (если врагов нужно ослабить). Эти же подклассы хороши в качестве дамагеров.

На нанесении урона по области специализируются Властители Огня и Боевые Маги , но вторые преуспевают в этом лучше — хотя и больше нуждаются в защите ввиду очень низкой скорости.


В данном обзоре рассматриваются ДД -Маги, для того чтобы прочесть о магах-поддержки, проследуйте по этой ссылке, а чтобы узнать о магах-хилерах, по этой .

ДД-Магов в игре три. Один у людей, один у темных и светлых эльфов. Маг людей использует стихию огня, маг темных эльфов - ветер и темную магию, а чародей светлых эльфов - воду. Постараюсь объяснить разницу между классами доступным языком, не обидев при этом опытных игроков.

Итак, человеческий маг - Волшебник - представляет собой своеобразную золотую середину. Его показатели оптимальны, по сравнению с показателями эльфов. Однако большой популярностью эти маги не пользуются, поскольку маги людей часто выбирают путь некромантов, это открывает большие возможности в плане выживания и при этом не имеет побочных эффектов в виде урезания наносимого урона. Но некромант использует темную магию, а стихийный маг людей - огонь. Это означает, что, скажем, в PvE на Валакасе чародей будет бесполезен, а Некромант сможет использовать магию. В то же время есть достаточно иммунных к темной магии противников, поэтому в некоторых случаях таким же бесполезным окажется Некромант.

Светлые эльфы-маги - Певцы Заклинаний - известны своей скоростью магической атаки. Их контроль противника заключается в наложении заклинаний снятия баффов и усыплении врага. Усыпление кастуется медленно, успех снятия баффов зависит от большого количества условий и на топовых игроков проходит редко. Следовательно, контролю светляков не позавидуешь. Зато они могут наносить урон с огромной, самой высокой среди магов, скоростью. Несмотря на то, что каждый каст наносит объективно мало урона, эти маги могут взять врага измором, приближаясь и убегая, и тем самым дождавшись момента, когда противник не успеет использовать лечащую банку или заклинание.

Темные эльфы-маги - Заклинатели Ветра - это медленный каст и огромный урон. В отличие от своих светлых братьев, контроль у них представлен совсем иным образом. Во-первых, это замедление врага, которое применяется к физикам ближнего боя. Во-вторых, это наложение молчанки - используется против магов. Из чего следует, что данный вид магов эффективен против узкого круга противников. Однако благодаря очень ощутимым нюкам, каждый удар такого мага ощущается оппонентом как очень весомый аргумент. Достаточно бывает четырех-пяти ударов, без учета наложения дебафов. Но не думайте, что скастовать их будет так уж просто - темные медлительны и в дуэлях со светлыми порой просто не успевают дочитать нужное количество заклятий. Правда почему-то они забывают о главном правиле битвы с магом: наложи молчанку и начинай глумиться. Следуя этому правилу, темный эльф может выйти победителем из любой дуэли с магом.

Кого выбирать новичку, посоветовать сложно. Светлый эльф более гибок - вы можете применить большее количество заклинаний, а значит сумеете вывернуться из большего количества передряг. На высоких уровнях стиль игры серьезно отличается, и нужно учитывать это. Темные позволяют рулить в PK, лично я считаю этот класс одним из лучших в таком недостойном, но увлекательном, виде киберспорта. Если вы начнете издалека и выберите нужную последовательность, в 90% случаев ваш враг не успеет опомниться.

Коды ссылок на эту страницу

html (для вставки кода встраницу):
bbCode
URL:

Re: Маги в линейке – обзор классов

господи что за нуб это писал)cc славится не только огромной скоростью каста и снятию бафов но и еще огромным количеством замедлялок, а у сх их почти нету)но сс на маленьких лвл качать сложнее всего,а потом они конечно же рулят

Перед вами полное руководство по классу Боевой Маг!

Боевые маги — это класс гномов (магов), который можно выбрать по завершении задания по смене профессии на 31 уровне. Они носят магические доспехи и вооружены посохами . Их можно назвать лучшим в игре классом поддержки, накладывающим положительные эффекты . Боевые Маги повышают атаку и защиту группы (что особенно важно в PvE-активностях, например, в элитных подземельях). Главное достоинство этого класса — положительные эффекты, которые не только способствуют выживаемости, но и увеличивают урон в секунду.

Боевые маги также наносят неплохой урон благодаря двум умениям, действующим по площади (Шип земли и Три осколка ). Они быстро расправляются с волнами врагов, поскольку время восстановления их умений невелико по сравнению с другими классами. Удачная защита дает значительную фиксированную прибавку к защите всей группе, а Старый боец , Шепот смерти и Агрессия накладывают положительные эффекты, которые несомненно оценят атакующие классы из вашей группы. Благодаря всему этому Боевые Маги всегда ценятся в группах, особенно во время бонусного времени, а также при сборе ядер и ресурсов.

При всех достоинствах Боевого Мага в PvE, в одиночной игре ей часто приходится сложно из-за небольшого личного урона. Она не сильна на Арене и в одиночных заданиях. Как правило, на Арене боевые маги избегают сражений с воинами, обладающими большим количеством HP и высокой защитой, например, и . А вот против классов Разбойников у них есть все шансы. Благодаря потенциалу гномов Боевые Маги имеют неплохой запас HP и хорошую защиту, что позволяет им продержаться против атак Разбойников некоторое время. Боевому Магу может быть сложно быстро набирать уровни, но обычно они не отстают в развитии персонажа (поскольку у них нет сложностей со сбором ядер).

В целом как в PvE, так и в PvP Боевые Маги лучше всего показывают себя в группах. Они поднимают характеристики и позволяют группе раскрыть свой полный потенциал, помогая одерживать решающие победы на осадах и в битвах Разлома. Кроме того, с Боевым Магом в группе проще собирать ядра и ресурсы. А самое главное, они востребованные спутники для атакующих классов.

Боевой Маг — класс для тех, кто хочет играть персонажем поддержки, усиливающим как атакующие, так и оборонительные игровые возможности.

Обзор персонажа

Плюсы:

Ценный участник группы со множеством массовых положительных эффектов

Благодаря потенциалу гномов — самый танкующий из магических классов

Один из самых популярных гномьих классов, наряду со и крайне полезный в групповых боях

Уникальный класс универсальной поддержки, способный накладывать как атакующие, так и защитные положительные эффекты.

Неплохой урон по площади (умения Шип земли и Три осколка); может уничтожать волны монстров.

Значительно повышает общий урон группы (значительный прирост с каждым уровнем)

Востребованный класс в элитных подземельях, где он ускоряет добычу ядер и ресурсов

Минусы:

Относительно короткий радиус действия и невысокая скорость анимации умений

Медленное передвижение, легко догнать

Один из нескольких классов поддержки, которые не дают регенерацию, поэтому членам группы приходится расходовать зелья HP или MP

Низкий общий урон, сложно проходить одиночные задания (основные, дополнительные, недельные задания и т. д.)

Лучшее снаряжение

Приоритет умений и их использование

Прежде чем следовать рекомендациям, обязательно получите 1 уровень всех умений, чтобы не упускать пользу от пассивных умений на ранних стадиях игры. Владение оружием мага , Старый боец и Владение магическими доспехами (пассивные умения) существенно упростят для вас одиночную игру. Следующие по важности — пассивные умения, ориентированные на группу: Шепот смерти и Удачная защита . Они очень пригодятся, когда вы доберетесь до групповых активностей, таких как элитные подземелья, рейды в Разломе, Страж Храма и Круг призыва. Агрессия кажется неплохим бонусом к силе атаки, но вероятность активации умения (шанс срабатывания) довольно низка, так что это довольно ненадежное умение. Лучше сначала вложить очки в активные умения (Шип земли и Три осколка) с хорошим уроном по площади.

Умения для PvP-арены и осад — Шип земли / Три осколка / Удар огнем или Старый боец

Умения для PvE (подземелья) — Шип земли / Три осколка / Старый боец

Умения для PvE (в режиме автоматической игры) — Старый боец / Шип земли и Три осколка (не обязательно) / Целительный удар (редкое умение). Выставляйте низкий порог HP для автолечения

Использование конкретных умений

При любой возможности вкладывайте очки в умения Владение оружием мага, Старый боец и Владение магическими доспехами.

В качестве альтернативы Старому бойцу можно использовать Удар огнем как умение, сбивающее противника с ног

Шепот смерти — одно из лучших пассивных умений, особенно в Удар огнем

Шип земли — лучшее активное умение, в первую очередь повышайте его, и только затем — Три осколка.

Агрессия полезна, но тратьте на нее только минимальные очки (не больше двух)

Приоритет основных характеристик и подхарактеристик

Летящую стрелу и Метеоритный дождь можно назвать лучшими из имеющихся редких умений. Они незаменимы в PvP-боях на арене. На осадах вы можете предпочесть Целительный удар/Абсолютный щит или оставить Летящую стрелу/Метеоритный дождь в зависимости от командной стратегии. Целительный удар сберегает зелья HP при автоматическом истреблении монстров.

Оптимальные наборы бижутерии для боевого мага: комплект эльфов и черный комплект . Комплект эльфов увеличивает урон и дает сопротивление к оглушению, блокируя попытки обездвижить вас в бою. Черный комплект аксессуаров сделает вас чрезвычайно выносливым в бою в дополнение к вашим и без того высоким базовым HP и защите. Вам будет проще выживать в элитных подземельях, сражениях с боссами и PvP-боях.

Ваша основная роль — поддержка, накладывающая положительные эффекты. В первую очередь прокачивайте пассивные умения (кроме Агрессии), затем активные.

На PvP-арене:

Старый боец (повышение атаки и снижение урона на 30 с) > Шип земли, чтобы сбить соперника с ног на 3 с > [СРАЗУ ЖЕ] Метеоритный дождь и Летящая стрела > Три осколка > Если у противника мало HP, добейте его обычными атаками, принимая его удары. В другом случае дождитесь восстановления умений.

Удар огнем, чтобы сбить соперника с ног > [СРАЗУ ЖЕ] Метеоритный дождь и Летящая стрела > Три осколка > Шип земли, чтобы сбить соперника с ног на 3 с > Если у противника мало HP, добейте его обычными атаками, принимая его удары. В другом случае дождитесь восстановления Удара огнем и Трех осколков.

В PvP-осаде:

Дождитесь возможности для атаки; если враги собрались в группу, используйте Шип земли, если их 2 или меньше — Удар огнем > [СРАЗУ ЖЕ] Метеоритный дождь и (или) Летящая стрела > Три осколка при необходимости > Отступите и дождитесь восстановления умений с массовым контролем (Удар огнем/Шип земли)

Старый боец (повышение атаки и снижение урона на 30 с) > Дождитесь возможности для атаки; используйте Шип земли, чтобы сбить соперников с ног на 3 с [СРАЗУ ЖЕ] Метеоритный дождь и (или) Летящая стрела > Три осколка при необходимости > Когда закончится положительный эффект Старого бойца, отступите и дождитесь восстановления Шипа земли.

Если вы предпочитаете оборонительный стиль игры, вы можете использовать Абсолютный щит/Целительный удар/Защитную зону.